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  • 大眾軟體:魔還是天使 剖析暗黑3之現金拍賣行(組圖)

      2011年7月28日,加州橙縣的爾灣市迎來了一批來自全球各地的訪客。這群面孔各異的游人并不是普通的觀光客,此行的目的也并非造訪拉古娜海灘著名的陽光和藝術展。在地獄魔王的誘惑下,陽光美景無法吸引這群媒體人哪怕一分鐘的駐足停留。在2010年接連發售了《星際爭霸Ⅱ》和《魔獸世界――大地的裂變》后,暴雪在2011年的遊戲發行日程表理應屬于《暗黑破壞神Ⅲ》。此番暴雪邀請了全球幾乎所有的知名PC遊戲媒體和“暗黑”愛好者網站的代表前往加州總部參加媒體峰會,自然是希望能在《暗黑破壞神Ⅲ》公測開始之前進行媒體預熱和爆料。在發布會上,這群訪客們不僅試玩到了最新的《暗黑破壞神Ⅲ》Beta,搶到了大量的第一手遊戲體驗機會,更是作為見證人見證暴雪宣布了一個足以震撼業界的決定。

      大眾軟體:魔還是天使 剖析暗黑3之現金拍賣行現金拍賣行究竟是天使還是惡魔?

      《暗黑破壞神Ⅲ》將引入拍賣行功能:除了遊戲內的金幣之外,拍賣行也將支援玩家之間使用現金進行道具交易。

      可以想象,暴雪進階副總裁Rob Pardo向各國媒體宣布這個訊息時,那些見慣業界風雨的老江湖媒體人臉上也不禁露出愕然的表情,這種錯愕的情緒也在隨后精確地傳達給了玩家。在發布會NDA協定還有12小時到期的7月31日,Incgamers就率先披露了《暗黑破壞神Ⅲ》將引入現金交易拍賣行的訊息,隨后這條新聞被各大早已知情或者尚不知情的媒體轉載,迅速在網路上流傳開來。一石激起千層浪,眾多玩家在震驚之余,也對現金拍賣行發表了或積極或消極的看法。

      暴雪副總裁Rob Pardo力挺現金拍賣行暴雪副總裁Rob Pardo力挺現金拍賣行

      引入玩家之間現金交易的遊戲內拍賣行(以下簡稱“現金拍賣行”)究竟是惡魔還是天使?在背后驅使暴雪的動機究竟是貪婪還是責任?暴雪的變革將為業界帶來怎樣的改變?本文將帶著這幾個問題對現金拍賣行進行初步的研究和討論。

      銀鱗胸甲,金色品質,只售4美刀或者1萬G銀鱗胸甲,金色品質,只售4美刀或者1萬G時至今日,eBay上仍然能找到《暗黑破壞神Ⅱ》的現金物品交易時至今日,eBay上仍然能找到《暗黑破壞神Ⅱ》的現金物品交易

      RMT概述與RMT的兩種模式

      RMT,即真實貨幣交易(Real Money Transaction)。習慣上,玩家使用現實交易手段和現實商品取得電子遊戲中的虛擬物品的交易行為被泛稱為RMT。在大多數場合下,RMT特指網路遊戲玩家使用現實貨幣在遊戲中購買虛擬道具、虛擬裝備或虛擬金錢。

      在國內,淘寶上買賣的則是各種“私服”中的裝備和道具在國內,淘寶上買賣的則是各種“私服”中的裝備和道具拍賣行最大的優點就是其本身的定位拍賣行最大的優點就是其本身的定位

      在網路遊戲的雛形:MUD時代裏,RMT就已經小規模存在于玩家群體中。隨著近十年網路遊戲突飛猛進的發展,RMT也逐漸由玩家的小規模自發行為演變為一門有組織有規劃的生意。《無盡的任務》(Ever Quest,簡稱EQ)當紅的2001年,兩名玩家Brock Pierce和Alan Debonneville建立了“網際網路遊戲娛樂有限公司”( Internet Gaming Entertainment Ltd)。這家極具商業頭腦的“遊戲服務公司”從售賣EQ的遊戲金幣起家,數年之后便在洛杉磯、上海和香港開設分部,將業務拓展到了全球,成為新興“虛擬經濟”的領軍者。

      相比起《魔獸世界》式的MMORPG,社交功能是暗黑系列急需進化的重點相比起《魔獸世界》式的MMORPG,社交功能是暗黑系列急需進化的重點《暗黑破壞神Ⅲ》的美術設定一如既往的優秀,但遊戲性才是成敗的關鍵《暗黑破壞神Ⅲ》的美術設定一如既往的優秀,但遊戲性才是成敗的關鍵

      虛擬經濟的興起也讓部分遊戲廠商改變了舊有的商業運營模式:免費遊戲。從此收費道具的微支付模式開始主導網路遊戲業界。在微支付模式下,玩家可以支付一定數量的金錢,直接向遊戲廠商或運營商購買遊戲內的虛擬道具和虛擬金錢。依靠微支付運營模式發家的社交遊戲巨頭Zynga現在擁有2億7千萬注冊使用者,公司市值評估約為15億至20億美元。

      根據電子商務的定義,視玩家是否可以直接向遊戲開發商或運營商購買虛擬物品,RMT可以分為兩種模式:即玩家對玩家(C2C)與商家對玩家(B2C)。

      大眾軟體:魔還是天使 剖析暗黑3之現金拍賣行暴雪將跌入貪婪的地獄?

      交易需求與公平需求

      RMT源于玩家需求,但與此同時,一味滿足玩家的個人需求可能會對遊戲公平產生沖擊。在B2C的RMT模式中,廠商出于逐利的原因,往往會販賣一些破壞遊戲平衡性的虛擬商品,形成“現金特權”。從早期網路遊戲《石器時代》通過寵物包販賣的稀有寵物到免費版《傳奇》中明碼標價的極品武器,都是現金特權式RMT的典型案例。這種RMT模式滿足了部分玩家在遊戲中追求的虛榮心,卻破壞了整個遊戲的公平環境,長遠來看,相當于竭澤而漁。

      對絕大部分網路遊戲玩家而言,遊戲世界應當是一片凈土。玩家在現實中的身份和實力不應被帶入到虛擬社會中。在這個虛擬世界中,平等付出和平等取得應當是每一名玩家應該遵守的基本規則和公平需求。而一個遊戲廠商或運營商在創造這個虛擬世界時理應扮演的角色是一個世界的構筑者,同時也是公平規則的締造者和捍衛者。遊戲廠商或運營商不應區別對待任何玩家,不應販賣特權,亦不應干涉玩家在遊戲規則允許范圍內的一切行為。

      在不影響遊戲公平的前提下,RMT也可以成為一項受玩家普遍歡迎的商業模式,成功案例如《魔獸世界》的寵物商店和《地下城與勇士》的時裝。

      領袖責任和誠信為本寫入了暴雪的核心價值中領袖責任和誠信為本寫入了暴雪的核心價值中

      RMT與暴雪遊戲的淵源

      在《魔獸世界》之前,暴雪并不能算是一家網路遊戲廠商。但《暗黑破壞神Ⅱ》之所以能成為網路遊戲的模板,依賴的則是著名的戰網(Battle.net)。“封閉戰網角色”的所有信息都存儲在伺服器端,選擇封閉戰網模式的《暗黑破壞神Ⅱ》實際上已經脫離了單機遊戲的范疇。1.10版本更是引入了戰網天梯賽季,競賽式的遊戲模式及獨有的物品裝備掉落將《暗黑破壞神Ⅱ》聯網模式的遊戲性推到了頂峰,可以說天梯賽季才是《暗黑破壞神Ⅱ》真正的玩法。

      《暗黑破壞神Ⅱ》的核心遊戲樂趣來自于MF(Magic Find,取得魔法道具),而MF的樂趣則來源于物品掉落以及裝備屬性的隨機性。與孟菲斯托纏斗時的緊張感和鑒定道具屬性時的忐忑不安比起來根本不值一提,擊敗巴爾的成就感和刷到稀有符文時的滿足感干脆不在一個數量級上。對頂級裝備和稀有道具的追逐驅動著玩家一遍又一遍重復MF的過程,并樂在其中。

      在完全隨機的掉落系統下,某件稀有物品的掉落率甚至低于萬分之一。玩家完全依靠自己的力量去刷齊所有想要的裝備和物品是幾乎不可能實現的。與此同時,玩家在MF過程中刷到的“垃圾”也許正好是另一個玩家夢寐以求的極品,也正是這套完全隨機的掉落系統催生了玩家之間進行交易的需求。

      RMT在《暗黑破壞神Ⅱ》中已經十分流行,由于“暗黑2”本身經濟系統的稚嫩,有物品交易需求的玩家紛紛選擇了在第三方平臺上進行現金交易。在北美,eBay和paypal提供了便利的交易和支付平臺,而在中國國內,淘寶和支付寶扮演了同樣的角色。一個有趣的現象是:國內并沒有《暗黑破壞神Ⅱ》的官方伺服器,大部分“暗黑2”玩家聚集在impk、westgame之類的“山寨戰網”上進行遊戲。時至今日淘寶網上仍然能查到impk戰網的交易信息和成交記錄。

      “暗黑2”的RMT只存在于玩家之間,并且借助第三方平臺進行,當時的暴雪對這種C2C的自發交易行為持默許態度。但考慮到“暗黑2”并無拍賣行或者郵寄系統,玩家之間的交易行為也無從追蹤,比起懲處作弊行為的鐵面無情,暴雪對玩家之間裝備交易默許的態度可能也是出于無奈。

      《魔獸世界》的橫空出世將網路遊戲帶入了一個全新的時代,而依附于《魔獸世界》的虛擬經濟也日漸變得龐大。不同于“暗黑2”的是,《魔獸世界》有一套完善的商業系統和經濟體系,金幣在遊戲中的價值始終不減。以eBay的金幣現金成交價計算,在遊戲運營七年間,遊戲內金幣僅僅貶值了10倍(在國服以點卡作為一般等價物的話,則金幣貶值了大約20倍),足見暴雪精心設計的商業模型的成功。

      由于魔獸世界絕大部分裝備都是拾取綁定從而無法交易,而金幣在遊戲內具有高價值和高泛用性,所以魔獸世界的玩家RMT行為主要集中在金幣交易上,玩家通過支付現金或者點卡,向其他玩家(或者有組織的打金團體)購買遊戲內金幣,再通過向其他玩家支付金幣的模式來獲得裝備和道具(購買部分裝備綁定的物品或者參加“金團“)。

      C2C的角色賬號的買賣是《魔獸世界》中另一種主要的RMT模式。由于《魔獸世界》中遊戲賬號的獨特徵,一些帶有頂級裝備、稀有寵物或坐騎的角色賬號對其他玩家具有相當高的吸引力,而賬號原主人因為各種原因離開遊戲時,出售遊戲賬號也十分常見。

      《暗黑破壞神Ⅲ》的現金拍賣行簡述

      下文為引述官方FAQ的部分章節并進行相應的解讀。

      問:《暗黑破壞神Ⅲ》拍賣行系統是什麼?

      答:《暗黑破壞神》系列遊戲的一大樂趣就是取得史詩級的全新裝備。正因如此,不管是在遊戲內還是遊戲外,玩家挖掘出了各種交易和取得裝備的途徑。在這些途徑中,有些很不方便,有些很乏味(比如說,不停在聊天頻道中做廣告,然后無止境地等待回復),有些也不安全(比如說將額度卡資料告訴第三方交易網站)。在《暗黑破壞神Ⅲ》中,我們引入了強大的拍賣行系統,為玩家提供了一個安全、有趣并且簡單易用的買賣遊戲戰利品(比如武器、護甲和符文石)的模式。《暗黑破壞神Ⅲ》將有兩種拍賣行:一種基于玩家在遊戲過程中取得的金幣,而另一種則基于現實世界的金錢。

      問:金幣拍賣行和現金拍賣行有何區別?

      答:金幣拍賣行使用遊戲金幣作為交易貨幣,而現金拍賣行則允許玩家使用現實中的貨幣,包括官方認可的支付手段或者充值在戰網通行證中的余額。玩家可以為每筆交易設定使用哪種類型的拍賣行。

      問:為什麼要有現金拍賣行?

      答:暴雪遊戲的目標是為玩家帶來愉快、有益并且安全的體驗。獲得裝備一向是《暗黑破壞神》系列遊戲的重要組成部分,但前作并未引入一個耐用的集中交易系統。結果玩家們轉而使用了其他不方便、甚至可能不安全的交易方法,比如第三方現金交易機構。許多玩家和這些機構的交易最終造成了糟糕的使用者體驗以及無數關于欺詐或者盜號/盜取物品的客服投訴。因此,我們想要創造一個方便、功能強大的整合工具,來滿足希望使用現實世界金錢買賣物品的玩家,以免他們使用更不安全的第三方相關服務。

      問:暴雪的好處是什麼?

      答:就像其他購物網站以及現實世界的拍賣行一樣,我們的手續費會因地區而異。不過我們計畫向拍賣行中的每件物品收取象征性的費用。該費用包括無論交易是否成功都將收取的固定費用以及交易成功才會收取的額外費用。前者所收取的費用將鼓勵玩家理智地標價并防止玩家大規模拍賣其他玩家并不感興趣的低質量物品,每個賬號的前幾筆交易將免去這部分費用。如果玩家選擇將拍賣行交易獲得的收入轉至第三方支付平臺,而不是存入戰網通行證,那暴雪將收取一筆單獨的“提現”費用。關于這些費用的詳情將擇日公開。

      這四個官方設問及回答具有相當的重要性,暴雪站在遊戲廠商的立場上解釋了何為現金拍賣行,以及引入現金拍賣行的動機和立意,我們不難從中得到以下解讀:

      1. 設立拍賣行的動機是為了滿足玩家需求并豐富遊戲體驗。

      2. 拍賣行只支援玩家之間的C2C交易。

      3. 拍賣行同時支援現金與遊戲內金幣。

      4. 暴雪將因為引入拍賣行而獲得商業利益。

      那麼現金拍賣行真的能達到暴雪的官方期望嗎?

      暴雪的需求:遊戲性與社交

      微支付的浪潮已經席卷整個遊戲業,作為一家以營利為目標的上市公司,暴雪沒有理由漠視整個業界的風向。但一直以來,暴雪將平衡性與粘著性作為遊戲的最大賣點,盲目引入RMT模式無異于自絕于玩家。在寵物商店和坐騎商店的試水之后,坐擁《魔獸世界》穩定收入的暴雪并不急于全線介入RMT模式。

      《暗黑破壞神Ⅲ》的現金拍賣行可以看作是暴雪在商業模式上進行的一次新嘗試,我們有理由相信,商業模式上的探索并非引入現金拍賣行的原始出發點。

      引入拍賣行是《暗黑破壞神Ⅲ》必經的一步。“暗黑2”簡陋的交易介面和交流系統用現在的眼光看根本就是一場噩夢,被《魔獸世界》便利的AH慣壞的玩家不太會有耐心去重復過去那種開房間單獨交易的繁瑣流程。

      除了延續古早外,《暗黑破壞神Ⅲ》急需在前作基礎上大幅改進的遊戲元素恰恰是《魔獸世界》的強項:玩家之間的交流。隨《星際爭霸Ⅱ》一同上線的新戰網承載了暴雪更多的野心,隨后暴雪對戰網平臺的整合也初見成效,一個基于暴雪遊戲的線上遊戲社交平臺已經初見端倪。但除了打怪刷寶,“暗黑2”并沒有能把玩家留線上上的要素,更不要說玩家之間的線上交流了。拍賣行給了玩家一個滯留線上的理由,在流覽,購買和出售商品的過程中,玩家對遊戲的粘滯度提高了,玩家之間的交流也會變得更頻繁。

      唯一的問題是拍賣行是否要支援現金交易?假設《暗黑破壞神Ⅲ》的拍賣行只支援遊戲內金幣進行交易,可以預見的是,有RMT需求的玩家會轉移到第三方交易平臺上使用現金購買遊戲內金幣,然后再回到遊戲拍賣行中使用金幣購買心儀的裝備。

      在玩家使用第三方交易平臺購買遊戲內金幣時,可能會產生以下風險:1.購買來的金幣不受官方保護,有受騙的可能性;2.玩家的賬號可能會在交易過程中蒙受損失; 3.官方客服需要承受來自玩家的壓力,甚至流失使用者。而一個安全、透明而公平的官方現金拍賣行可以解決所有的風險。

      重新定義的公平

      在做出引入現金拍賣行的決定時,暴雪仍然堅持了公平的底線。最重要的一點是暴雪沒有向玩家出售道具和裝備的計畫,玩家并不能付費向遊戲廠商購買破壞遊戲公平的虛擬物品,與此同時,作為遊戲廠商,暴雪只是履行了其應盡的義務:提供一個功能強大,規則完善并且公平透明的玩家交易平臺,并確保玩家會公平地使用這個平臺。

      不同于《魔獸世界》這樣的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),《暗黑破壞神Ⅲ》是一個以房間為單位,帶多人在線上要素的ARPG遊戲,玩家的遊戲空間是相對獨立的。在暗黑式的虛擬世界裏,玩家不會被迫與他們不喜歡的玩家在同一個空間裏進行遊戲。如此一來,選擇使用RMT的玩家與選擇不使用RMT的玩家之間并不會互相影響。玩家之間通過交易所得的物品和裝備并不會超出正常遊戲的范疇。換言之,RMT付費玩家并不能取得超出遊戲規則的優勢。另一方面,非付費玩家并不會“被迫”與付費玩家在同一個遊戲環境中進行遊戲,玩家不會看到穿著炫酷裝備的人民幣戰士站在新崔斯特瑞姆的城鎮中心裏曬命,也不會在野外被“對立陣營”的英雄偷襲。除此之外,玩家更是可以選擇遊戲人物一旦死亡就無法復活的“專家級模式”(Hardcore mode),在專家級模式中玩家不能使用現金拍賣行。無論玩家對RMT持有何種態度,暴雪將選擇權留給玩家這一點是值得贊許的。

      從玩家的角度出發,現金拍賣行是一個敏感的話題,RMT往往與破壞遊戲公平直接聯系在一起。可與此同時,大量的玩家卻或多或少有著對RMT的需求。玩家的需求與遊戲規則的公平的確是一個兩難的抉擇,為不同玩家提供不同選擇無疑是個聰明的做法。

      此外,從虛擬財產的角度出發,雖然暴雪并未明確提出虛擬物品所有權的問題,卻鐵定了玩家對虛擬物品的處置權以及收益權,這在虛擬財產價值定義上走出了關鍵一步。

      潛在的盈利

      暴雪目前并未公布現金拍賣行的具體“三金”費用(商品上架費用,拍賣提成費用,現金提現費用),所以關于拍賣行的一切盈利空間都只能停留在猜測的層面上,但未來的盈利空間將主要由以下幾個因素決定:

      1.定價策略。拍賣成本將直接決定玩家是否選擇使用官方的拍賣行,也將決定官方的盈利率。

      2.第三方策略。目前尚不清楚暴雪是否會禁止玩家繞過現金拍賣行進行自發交易或通過第三方平臺進行交易。

      3.社區繁榮度以及虛擬市場活力。《暗黑破壞神Ⅲ》的遊戲品質將很大程度上決定社區的繁榮程度,并間接影響整個虛擬市場的活力。與此同時,要素1和2也會間接影響虛擬市場的活力。

      為現金拍賣行設定過高的價格門檻會使有RMT需求的玩家繞過官方拍賣行,盡管暴雪可以通過設定第三方門檻來強迫玩家使用官方的渠道并由此獲利,但這卻有悖“滿足玩家需求,豐富遊戲體驗”的設計初衷。通過低廉的價格吸引玩家并借此推動社區繁榮才是正道。相信短時間內現金拍賣行的相關收益并不會成為暴雪的一個主要收入來源,長遠來看卻仍是一個值得深入研究和借鏡的模式。

      結語

      RMT與網路遊戲之所以是一個長盛不衰的話題,其核心便是玩家的交易需求與遊戲規則的公平需求之間的矛盾與爭議。單從設計目的和規則訂立來看,《暗黑破壞神Ⅲ》的現金拍賣行并沒有太多值得指摘的地方,但為玩家所接受仍需要一些時間。現金拍賣行真正沖擊的并不是商業模式,而是遊戲玩家對遊戲行為和虛擬物品的認知和觀念。

      領袖責任(Lead Responsibility)和誠信為本(Play nice, play fair)同為暴雪的核心價值,就目前而言,筆者傾向于相信剛剛度過20歲生日的暴雪仍然能夠秉承其一貫的遊戲設計理念:以遊戲性為本,傾聽玩家的聲音并滿足玩家的需求,創造最棒的遊戲娛樂體驗,而非陷入資本大潮中隨波逐利失去自我。現金拍賣行并不是“危險的一步”,而是這家公司在資本潮流中堅持自我原則的“勇敢一步”。

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